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みんなの「マーケティング」ブログ


不幸袋が売れるわけ

2012/01/11 16:24
PCパーツをネットで買うようになってから、全く秋葉原に行くことが無くなったんですが、

正月のアキバで「福袋」ならぬ「不幸袋」なるものが発売されていたそうです。

2012年にもじって2012円。中味は、全く役に立たないもの。

http://gigazine.net/news/20111230-unhappy-bag-clevery/

不要品ばかりだと、不幸ですよね。→これで厄落としになる

という理論で販売しているらしく、本来なら100円でも買わないようなものを、

2000円も払って皆さん買うわけです。

不幸袋を買う理由ですが、アキバユーザが縁起を担ぐとはとうてい思えません。

どう見ても、買った内容をブログやTwitterなどのソーシャルメディアで広げていて

ネタとして使っているみたいです。

その証拠に不幸袋の中味をブログでアップしている人の多いこと。


つまり、ネタになるものならお金を払うという消費行動が見え隠れしている感じがします。

もう一つ、1/10のネプ&イモトの世界番付!新春スペシャルで

「ほっぺにキスして下さい!と書いた紙を持って立っている美女に
何人がキスをするのか世界各国で大検証!」

というのをやっていたんですが、これ美女が「私のほっぺにキスして」という

かんばんをもって1時間人通りの多いところに立って何人がキスをするか?

という比較でした。

結果は、イタリア>アメリカ>日本>インドネシア>韓国

イタリアがぶっちぎりの1位で20人オーバー、2位がアメリカの11人、3位が日本の7人
って順番でしたが、特徴だったのは日本の行動。

キスもせずに女の子の写真を撮っている人がいたのですが、その理由として

「Twitterにアップしてネタにした」。というもの。

結局ネタになったり、ゲーム的な感覚で参加したりとキスする理由が成り立つと

行動に起こすみたいです。友達と賭けしてキスした男の子は、友達と賭けしてたので

キスが出来た。一人だと無理と話していました。

つまり、ネタとなるものを探し、そのネタのためにお金を出すとか通常しないような行動も

行うというということがあるって事ですね。

そういえば、昨年末にドラクエのスライム肉まんがまさに

ネタとしてぴったりの商品だったと思います。

キングスライムを作ってみたり

売り切れの肉まんケースに「スライムは全て退治されました」

などソーシャルメディアに大量に写真がアップされていました。

こういった意味で、「ネタ」に使えるというのが

ソーシャルマーケティングの今後のキーワードだと思っています。

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グルーポンは日本で成功するのか?

2011/02/07 22:56
年末のおせち問題で、逆にPR効果で認知が高まったグルーポン。日本で流行っているのでしょうか?
画像



広告出稿量も半端でなく、GoogleのAdwordsやAdsenseも軒並みCPCが年末跳ね上がっていました。年明け落ち着いたみたいですが、それでも出稿量は他社に比べて断然多いですね。オープンになっているデータはないですが相当なお金をネット広告に投下しているはずです。#おかげさまで予算的にだいぶ助けられました。

2週間ほど前にこんな記事が出ていました。

12月のクーポン売上1位はグルーポンの10億4800万円

ーポン共同購入まとめサイト「グルーポンなう」を運営するセレージャテクノロジーは12日、クーポンサイト各社の2010年12月推定売上を発表した。1位は12月からテレビCMを積極的に展開していた「Groupon Japan」で10億4817万円。2位は「ポンパレ」で、5億9106万円、3位は「一休マーケット」で6584万円だった。グルーポンとポンパレが他社を大きく引き離している結果となった。

売上推定なので確定値ではありませんが、おおよその売上規模は予測できます。

また、
グルーポン系サービス市場2010年51億円超、Grouponとポンパレが2強

ルクサの南壮一郎代表取締役は「12月の調査結果を見ると、大量の広告や、新規会員獲得の大規模なキャンペーンによって、Grouponとポンパレの2社が売上高をほぼ倍増させている。その一方、2番手以下のWebサイトの売り上げはほぼ横ばいで、170のWebサイトのうち3分の1近いサイトが1カ月間の商品掲載数が5以下の状態となっている」


リンク先に売上推移グラフがあるのですが、2ヶ月で3倍以上の売上の伸びです。まだ成長過程にあると言って良いでしょう。ただ、営業人員をかなり増やしているので、営業コストが果たして実を結ぶのか?というのが気になります。

もう一つは、グルーポンがUSでヒットした理由についても気になるところです。

先日、会社でUSでベンチャ投資関係の人にグルーポンの話を聞いたのですが、何故USで流行ったのかを教えていただきました。ポイントは3つ、ローカルアド問題、ゲームメカニズム、1日に1クーポンだそうです。

1.ローカルアド問題
ローカルアドとは、アメリカのような広い国土の場合、地方都市はレストランなどが点在しており、日本のように駅周辺とかにまとまっていません。都市部以外、大体車でレストランに移動するというものですが、そうなると新しく店をオープンしてもなかなか認知してもらえません。
集客のために広告を出す際に費用対効果が良い媒体がなかなか存在しなかったということがあります。

グルーポンが50%Offのクーポンを買ってもらうことで、認知と集客を安く実現できるようにしたのが上手くレストランとか店のオーナーに刺さったということです。また、当然クーポンなので、来店しない客が何%存在します。原価も50%以下であればお店もさほど痛くないということで広告宣伝費も高くならないということになります。

2.ゲームメカニズムを取り入れた
グルーポンのゲームメカニズムとしてまず、時間が限定されていること。ユーザは、時間が設定されていると意志決定をその場ですることを強いられます。つまり、じっくり検討する時間やクールダウンする時間がないので、衝動買いが発生しやすくなっています。

さらに、ある一定量が捌けなければ成立しないというルールも設定しています。購入者は成立させるために、TwitterやFacebookなどで共同購入をするように宣伝してくれるというわけです。

3.1日1クーポン
何故、エリア毎のクーポン発行が1日1クーポンと限定されているのでしょうか?毎日何個も出ているとメールがたくさん来て、SPAMみたいになって、ありがたみが無くなるそうです。しかし、1日1回だと毎日サイトに来てチェックするのに最適ということらしい。つまり、毎日来訪させる仕組みだそうです。

こうやってみると1番のローカルアドの問題がアメリカでヒットした理由だとすると、駅でチラシを配ったりフリーペーパーがちまたに溢れている日本で果たして広告出稿するニーズがそれほどあるのか?という疑問も出てきます。

さらに、広告宣伝効果という意味でみると、クーポン目当ての人しか、来客しないと言う問題も出てくると思います。

さて、こうやって考えるとビジネス環境やニーズが異なっているので、成功するとは限らないといえます。
一方で、日本では格安チケット販売の感じがしますので、米国のように大成功しないかもしれませんが、日本ではある程度の成功を収めるかもしれませんね。
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アプリだけでない「ソーシャルアプリ入門」

2011/01/19 14:57
[memomero park」を作っている人たちが、ソーシャルアプリの立ち上げノウハウを書いた本。

ソーシャルアプリというとモバゲーの怪盗ロワイヤルやmixiのサンシャイン牧場が有名ですよね。実際にソーシャルアプリと通常のゲームとは何が違うのか?企画〜立ち上げ〜アプリ・サービス設計〜サーバ負荷対策まで幅広く必要なことをしっかり書いています。当然、この本の厚さでは語りきれないほどたくさんのことが詰め込まれていますので、広く浅くといった内容になっています。

実際にゲームのバージョンアップを企画している最中に執筆しているだけあって、非常に説得力がありおもしろいです。特に、大量のアクセスが来ることが当たり前のゲームの世界で、大量サーバの運営ポリシー、負荷に対する対策のノウハウは、苦労した感じがヒシヒシと伝わってきて、非常に勉強になります。

私もDB負荷で悩んだことが過去何度もありますが、DB負荷対策って、Webサーバと違ってサーバ増やせばいいってもんじゃないのですよね。まさに、DB負荷を起こさないようにアプリ開発を続けていくというのが正しい解決方法。DB負荷に時間を取られてしまうと、やるべき機能強化ができなくなり、機会損失につながります。
そういう意味でも、著者は、この件に関して結構なボリュームを割いて説明してくれています。

また、当然のことながらソーシャルゲーム企画のポイントにもふれています(こっちが本流なんだろうね)。
この分野の人達では当たり前なんでしょうけど、ソーシャルゲームの企画において重要なポイントとして次の5つをあげています。

1.ソーシャル性
2.ソーシャルアプリのゲームのおもしろさ
3.リピート性
4.バイラル性
5.データマイニングとチューニング

私も、FacebookでFarmVilleで遊んでいますが、通常ならお金でアイテム等を買わなければならないものを無料で友達にはGIFTとしてプレゼントすることができます。つまりある物が欲しかったら友達をゲームに誘い、プレゼントを贈れば、人間関係の常として、プレゼントのお返しが返ってきます(ただし同じ人とのプレゼントの交換は1日に1回とかゲームによって決められています)。こういったゲームを通じたコミュニケーションでゲームを楽しめるわけです。

ゲームの楽しさについては、次のように触れていますが、

ソーシャルゲームで求められるゲーム性はこれまでのゲーム性とは全く別物と考えてください。既存のゲームで求められるおもしろさは独特の世界観、斬新なシステム、個性的なキャラクタ、じっくりやり込める要素、引きもまれるストーリーなどだと思います。


ソーシャルアプリで求められているのは、「リピート性」「バイラル性」「データマイニング」の3つだそうです。リピート性は、サイトを再訪させる仕組みなのですが、Webサイトやサービスを運営している人の共通の悩みとなっています。ゲームでは、ゲームにインセンティブを与えることで、それを高めるそうです。例えば、「苗を植えたら育つ」とか「えさをあげると魚が育つ」とか、逆のネガティブインセンティブとして、「水をやらねば枯れる」「えさをやらねば死ぬ」といったことで時間を指定して再訪させる仕組みを用意しているみたいです。

バイラル性は、友達を誘うことでインセンティブを与えたり、先ほど書いたように友達にGIFTを送りあえるようにシステムを作り上げ、人が人を呼ぶ仕組みを作ることらしいです。データマイニングは、トラフィック分析や会員数分析をゲームにフィードバックすることだそうです。

実際にゲームを作る弾になって難しいのはこれらを上手く回すパラメタは本では記載できないこと。これこそ実際にアプリをリリースし、PDCAを回しながら修正していくしかない。

あと、ソーシャルメディアを活用したアプリの場合、一旦ユーザにそっぽを向かれるとドミノ倒しのようにユーザが離れてしまうというリスクも当然あります。そのあたりの記載はあまりなかったけど、久々に,分かり易くそして勉強になった本です。社内のシステム屋や企画屋にばりばり紹介しました。

ソーシャルアプリ開発でない人も是非読んでみてはいかがでしょうか?




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差別化戦略の落とし穴について

2011/01/05 19:47
昨年読んだ本で、社内で話題になったのが、「マーケティングは他社の強みを捨てることからはじまる」という本です。





いままで、様々な企画を見てきた私ですが、何故後追いのサービスが勝てないのか?という説明をこれほど的確にしてくれている本は今までに見たことがありません。

間違った差異化戦略の考えとして、著者は次のように断言しています。

商品の「利点」とはすなわち、その商品の「魂」だ。その商品のすべてだといっても過言ではない。


たしかに、最初のコンセプトの商品やサービスは、ニュースなどにも大きく取り上げられますが、二番目の商品に関しては、なかなか取り上げてもらえません。

誰もが考えている以上に顧客はこの「魂」を重視する。その商品には「魂」があるかどうかを見抜くことができる。
利点の向上、欠点の改善や付加価値に対する顧客の評価は、あなたが考えている以上にずっと低いのだ。


よく、企画の場で星取り表みたいなグラフを出して、これから出す自社製品は全て○で他社の既存製品は×や△が並んでいるというスライドをよく見ます。著者のいう魂の価値はこれら星取り表の×をいくら○にしても埋まらない。ユーザにとってはどうでも良い尺度なんですよね。

これを筆頭に、様々なマーケティングに対する常識について、「疑え!」と作者は言っています。

目次を見ると一目瞭然です。

プロローグ
1章 マーケティングの常識を疑え!
1 「マーケティングの日本語訳」を疑え!
2 「ビジネス戦争論」を疑え!
3 「差別化戦略」を疑え!
4 「顧客至上主義」を疑え!
5 「価格戦略」を疑え!
6 「アイドマの法則」を疑え!

2章 マーケティング戦略を疑え
7 「顧客ニーズ」を疑え
8 「マーケティングリサーチ」を疑え!
9 「SWOT分析」を疑え!
10 「ターゲティング」を疑え!
11 「高付加価値戦略」を疑え!

3章 ヒット商品を生み出す3ステップ法!
12 独自性の高い商品を作れ!
13 3ステップ法
14 バラバラに分解する
15 基本機能を変える
16 今あるものからヒット商品を生み出す

4章 マーケティング戦略のまとめ方
17 マーケティング戦略のまとめ方!
18 「マーケティング・ミックス」を疑え!

エピローグ

半分以上のセクションで「疑え!」の文字がタイトルについています。そういった意味ではマーケティングの理論は学んだのだけどうまくいかないと悩んでいる我々に救いの手をさしのべてくれる本と言っても過言ではないと思います。

さらに3章以降では、ヒットするサービスの考え方やツールなども紹介してあり、これらを試してみるのも興味深いです。トータルで見ると隠れたヒット本だと思います。おすすめです。


当社の製品やサービスも後追いではなく、きっちりと魂のこもったものであるように努力していきたいですね。



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BUZZ革命

2010/10/20 00:27
タイトルに惹かれて、ついつい買ってしまいました。

ソーシャルメディアマーケティングの本かとおもいましたが、残念、内容は、よくある雑誌やTVに紹介されているソーシャルメディア企業や成功談をあつめたものでした。

ただ、なぜGreeがMIXIをキャッチアップできたのか?など詳細に書かれています。
通常は、二番手に落ちたサービスが復活するというのはなかなかないですからね。

Greeが選んだのは、DeNAのモバゲータウン。

この意志決定はなかなかできない。田中さん、やっぱり運強いよ!

と感心してしまう一冊でした。


BUZZ革命
文藝春秋
井上 理

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時代感を感じるために ...
BUZZ?著名な企業 ...
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グランズウェル ソーシャルテクノロジーによる企業戦略

2010/06/06 14:30
グランズウェル ってなに?
この本では、「ネットのうねり」と読んでいますが、いうなれば、インターネットでのユーザの声や活動の事だと主いえばいいと思います。いうなれば、正のグランズウェルが良い口コミ伝搬であり、負のグランズウェルが、炎上と呼ばれている物です。残念ながら日本での「グランズウェル」という言葉の普及はいまいちです。

この本の著者シャーリーン・リーさんは、U.S.でも有数なてソーシャルメディアの専門家だそうです。たしかによく知っています。

仕事で長年ソーシャルメディアの媒体側にいたため、この手の話は聞くまでもないと思っていたのですが、やはり基礎というべきこの本を読まずして、ソーシャルネットをかたることはできないと思い、購入してみました。

目次
第一部 グランズウェルを理解する
第一章 なぜ今、グランズウェルに注目すべきなのか
第二章 柔術とグランズウェルのテクノロジー
第三章 ソーシャル・テクノグラフィックス・プロフィール

第二部 グランズウェルを活用する
第四章 グランズウェル戦略を立てる
第五章 グランズウェルに耳を傾ける
第六章 グランズウェルと話をする
第七章 グランズウェルを活気づける
第八章 グランズウェルの助け合いを支配する
第九章 グランズウェルを統合する

第三部 グランズウェルで変革を促す
第十章 グランズウェルが企業を返る
第十一章 グランズウェルを社内で活用する
第十二章 グランズウェルの未来



■本書メモ
バーブラ ストライザンドがカリフォルニアの湾岸写真を集めたサイトから自分の家の写真(スズメバチの巣をバッドで駆除しようとしている写真)を削除しようとして、逆にその写真の存在を知らしめ、削除できなくなったことをとりあげている。インターネットからコンテンツを削除しようとして、逆に広める現象を「ストライザンド効果」と呼ばれるようになった。ストライザンドとしては不名誉な名付け親になってしまった。

一方で、ソーシャルメディアをうまく活用して業績を上げている企業も数多く存在している。とにかく抵抗するのではなく、利用する方に注力することが大切。

グランズウェルのテクノロジーは、ブログ、Wiki、SNSなどたくさんあるが、ターゲットユーザのプロフィールや行動属性から適切なテクノロジーを選択すべきである。
まあ、ソーシャルメディアの参加者は、5つに分類される。創造者、批判者、収集者、加入者、観察者である。これらの参加属性が平均値よりも高いところにアプローチできるテクノロジーをうまく活用すべきである(ソーシャル・テクノグラフィックス・プロフィール)。

ブランドは、自社が作り上げるというのはすでに崩壊しつつあり、ソーシャルメディアが普及した現在、ブランドは顧客が決める。そのため、ユーザの声を積極的に「傾聴」し、ユーザと「会話」する必要がある。この傾聴こそが組織を変えるきっかけにつながる。

顧客を活性化することで、顧客が勝手に商品を宣伝してくれたり、課題をフィードバックしてくれる。これに素早く答えることで、ユーザの満足度を上げ、さらなるファンが増える。活性化する手法は、自社ブログや第三者のコミュニティなど様々あるが、そこで傾聴し、会話することが重要である。

ユーザサポートをグランズウェルに一部任せることで、コストの削減だけでなく、ユーザ同士が支援しあう中に発展してくれる。会社との利害関係のない人が勝手にQAに答えてくれたりもする。

製品開発に積極的にグランズを活用せよ。それがイノベーションを加速させ、商品の素早い改善につながる。


どちらにしても、「傾聴」「対話」「活性化」「支援」の4つのプロセスを製品開発のプロセスに組み込むこと(統合)が必要となる。

デルの『デル地獄」例:もともとジェフ・ジャービスのカスタマーサポートのお粗末であるという記事から始まった。このやりとりを通じ、サポートの悪さがグランズウェルに広まり、売り上げが28%も低下。デルもソーシャルメディア対策に乗り出さざるを得なくなった。とにかく、始めたのはブログの書き込みに耳を傾け(傾聴)、自らブログを立ち上げ(会話)、アイデアストームとよばれる顧客がアイデアを交換できるコミュニティを立ち上げた。こういった一歩一歩の積み重ねによりにどと「デル地獄」を引き起こすことが無くなった。


社内グランズウェルは、従業員のモチベーションを上げ、業務効率化に大きく役立つ。(ベストバイの例)


■感想

さて、ブログやSNSなどのソーシャルメディアを活用した事例が本やメディアにとりざたされ、早速自社でも取り組もうかと考えるブランドマネージャーや幹部の方もたくさんいますが、一方で「炎上」「ブランドを傷つけられる」というネガティブなリスクで二の足を踏むというのが多いです。たとえ、Goがかかったとしても、リスク回避のために、コメントを監視して,自社に不都合なコメントを削除、自社の都合の良い発信しかしないというのもあながち否定できません。

こういった、ソーシャルメディアの使い方は、グランズウェルという根本を理解していないということです。とにかく、ソーシャルメディアは、自社の広告塔でもなく、コントロールできるメディアではないということ。一方的にメッセージを発信しても声は届かない。むしろ、土足で踏みにじる行為は、炎上をまねくということです。

この手の本にありがちな、たくさんの例を取り上げて解説してくれているが、実際に行動を起こすには、デル地獄のようにソーシャルメディアによって痛い目にあった企業だけなのかもしれない。そして、そのときに対峙せずに、情報を隠蔽しようとすると逆効果になり、企業存続にも関わる危険性がある。そういった意味では、たとえ、ソーシャルメディアを活用しないときめていても、ユーザとの対話や企業姿勢については、普段から社内で決めておく必要がありそうです。

ちなみに、日本でも数多くの自社ブランドのSNSが立ち上がってきています。コカコーラパーク、ベネッセ「ウィメンズパーク」などメディアに匹敵するパワーを持ってきています。競合がこのようなコミュニティを持つことで自社のディスアドバンテージが浮き彫りになってしまいます。とにかく、ソーシャルメディアを無視できない時代に突入したと考えても良いでしょう。

まずは、ネットは怖い。ソーシャルメディアに目を背けている企業担当者は、一度読んでおく必要があります。まずは、入門書であり一番のバイブルである本書を読むことをおすすめします。


グランズウェル ソーシャルテクノロジーによる企業戦略 (Harvard Business School Press)
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関連書



キズナのマーケティング ソーシャルメディアが切り拓くマーケティング新時代 (アスキー新書)
アスキー・メディアワークス
池田 紀行

ユーザレビュー:
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その次は・・・?タイ ...
ただの説明書。ソーシ ...
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宣伝会議『Internet Marketing & Creative Forum 2010』

2010/06/02 23:22
今日、宣伝会議の『Internet Marketing & Creative Forum 2010』に参加してきました。

全体のテーマは、マーケティングROI、モバイルマーケティング、ソーシャルメディアマーケティングでした。
今回は、主にソーシャルマーケティングを中心に講演を聴いてきました。本当ならIMCとか戦略PR的な話もききたかったのですが、今回のフォーラムではあまり取り上げられていませんでしたね。

ツイッターの実況は、#sendenkaigiIF2000 #sendenkaigiIF2010 で確認できます。


9時から18時まで講演を聞いたことでわかったこと(特にエイベックス研究所の武田さん、ブログウォッチャーの羽野さん、トライバルメディアハウスの池田さんの話から)

1.PaidMedia、OwnedMedia、SocialMediaを組み合わせたトリプルメディアが注目されている。特に自社メディア(OwnedMedia)とソーシャルメディアを組み合わせたポジションの確立に企業が乗り出してきた。

コカコーラパークは、PaidMediaから集客していた自社メディアだったがすでに会員800万人をこえるメディアに成長。マクドナルドの得するケータイクーポンも1700万人。もう立派なPaidMediaに匹敵する媒体になっている。
そういった意味で中途半端な媒体はどんどん淘汰されていく。

2.ソーシャルメディアはコントロールできない。しかし、味方につけることは出来る。ただし長期的なユーザとのコミュニケーションを覚悟する必要がある。特にソーシャルメディアとソーシャルマーケティングは別物であるといういしきでいないと、大けがする。

ソーシャルメディアにお金を払って記事を書いてもらうというのは、やめるべき。だそうです。

3.商品購入の意志決定としてネットのクチコミが重視されている。日本では、38%がレビューを読むそうで、世界でもこの数字は高い。これは、「(購入することの正当性など)信じたい物語を探す」という無意識が働いているためだそうです。結局、AIDMAのIとDの間の壁がインターネットによって効かなくなったので、広告効果が落ちてきた。

結局、CGMメディアとの関係を無視できなくなってきた。大手企業は、自社サイトオンメディア化に取り組み始めてきた。

4.この世は情報があふれかえっている。むやみにソーシャルメディアで記事やクチコミを書いてもらっても読んでもらえない。さらに、オリジナルなコンテンツを書いて集客するというのもROIの観点でペイせず企業は撤退している。効果的なのは、クチコミを集め、企業の意図にあった物をピックアップして使うべきとの話。

媒体側の理論で行けば、ページを増やし、クチコミを増やすのが媒体成長につながるという考えがあったので、確かに新鮮でした。

個人的な所感として、自社媒体をソーシャルメディア化するのはさすがにノウハウが必要となりそうです。そのノウハウを含めたASPのテクノロジー導入するかいしゃがあるのか?ユーザインサイトを踏まえたソーシャルメディア企画は誰がやるのか?など敷居は高そう。そういったニーズがあるのか、果たして成功できるのかはまだわかりません。

最近の流行の仕掛けとして戦略PRがあるが、ソーシャルメディアマーケティングとは別のトレンドのような気がしている。IMCも同様。そことソーシャルメディアマーケティング、トリプルメディアの動向が今後のインターネットマーケティングのトレンドとなりそうです。

エイベック研究所の講演については、こちらの記事がよくまとまっています。
「Internet Marketing & Creative Forum」の『200社の事例が語るソーシャルメディアの天国と地獄』を聞いてきました


ソーシャルマーケティングを理解するにはまず次の本(グランズウェル)を読むべし。(私はまだ読み途中)


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トライバルメディアハウスの池田さんが書いた「キズナのマーケティング」。すごくよく書いてあります。何度も読み返してもすべてを理解しきれないのがもどかしい。今回、名刺交換すると本をプレゼントするという太っ腹なことをしていました。実際に、社長による講演や出版は自社の知名度を上げるための販促ツールという話なのでその実践もしているということでもありますね。



キズナのマーケティング ソーシャルメディアが切り拓くマーケティング新時代 (アスキー新書)
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池田 紀行

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